一直以来,大部分开发者都在强调VR必须有沉浸感,必须是第一人称视角带入。对于用户而言,现在的需求真的是这样么?来自韩国的Illion给出了不同的回答。

《普雷塔》(英文名:Preta)是Illion最新推出的跨平台MORPG,其兼容VR和非VR模式,且能够在PS、PC和手机多个平台进行游戏。在接受蜜蜂网专访时,Illion 朴祥植理事表示,比较每一次体验用户使用的时长,第一人称射击游戏很难超过30分钟,但《普雷塔》超过127分钟。一戴上头盔,玩家平均就要玩2个小时的游戏,是非常积极的一个数据。

朴祥植认为,用户的反馈说明VR中第一人称未必是最好的选择,第三人称也可以是非常好的游戏。瞄准VR新赛道,率先抢占VR MORPG新赛道也是Illion的战略目标之一。

虽然小项目吃小利润确实是VR游戏目前的状态,但通过技术支持实现跨平台游戏,面向更多消费者,朴祥植有信心《普雷塔》在历时一年半、耗资300万美元后去尝试实现盈利。

以下是采访内容:

能否请您介绍一下Illion公司以及产品的情况?

朴祥植:Illion是个全世界第一个完成制作跨平台VR MORPG游戏的公司。为什么这个很重要呢?现在VR游戏的类型大多以射击、第一人称为主,由于眩晕等问题,很多玩家长时间游戏、重度游戏的需求得不到满足。为了满足这种需求,我们在2015年12月的时候,从韩国Nexon出来创业,成立了Illion。

我们做的游戏名为《Preta》,中文叫《普雷塔》。此前是Nexon开发的一个手游项目,我们把它拿出来做VR游戏。这个IP是属于我们的,但有个条件是我们的一部分收益要和Nexon分成。

目前有40多个人正在从事开发工作。这个游戏已经登录Steam和Oculus Home,之后我们打算在9月初上架Play Station。

瞄准VR新赛道,率先抢占MORPG市场

当时出来创业的时候,Nexon有没有以资金的方式来投资Illion公司呢?

朴祥植:投资方的话目前有两家,不包含Nexon。一个叫做YJM Games,也是韩国的一家上市公司,主打游戏发行业务,他们是我们的第二大股东。还有一位VC,叫Shinhan Capital,也投资了我们公司。

2015年,无论是在中国还是在韩国,移动游戏是处在高速井喷的一个状态,那么当时是为什么想到出来创业开发一个VR游戏,而不是开发移动游戏呢?

朴祥植:因为VR是一个新兴的平台,加上MORPG的增效。当人们开始消费VR游戏,我们就会成为第一款MORPG游戏,这对于我们来说有很大的战略意义。无论是手游还是端游,最先出来的MORPG几乎都获得了成功,我们正是为了抢先占有这个市场而创办了这家公司。

如果说《普雷塔》先在手机端发布,应该会面临很大的竞争。但是在VR领域,我们就是第一个。而且从玩家的反应来看也很乐观,大家非常拥护。在其他平台玩家已经玩过很多类似的游戏,比如《暗黑破坏神》,但是在VR中没有什么这样的游戏可以玩,很多人在等待。然后看到我们的游戏之后,第一反应就是,“哇,终于出来了!”来自西方用户的这类反应非常多。

普雷塔这个游戏,从立项、开发到上线,整个研发大概经历了多长的时间?

朴祥植:实际开发是从2016年1月份开始的,7月6号在Steam登录,所以正好是一年半的时间。

我们现在看到一种趋势,比如生化危机7,是console+VR的版本;在steam平台也看到一些原先是PC端游戏,现在加入了VR版本的体验。你是否觉得在接下来在全球,游戏研发的趋势是否会变成console+VR或者PC+VR?

朴祥植:确实是这样。PC玩游戏的一部分人喜欢VR,拿头显连着PC玩,console这边也是一样。在市场导向下,VR与非VR并行非常重要。比如我们的游戏,既可以戴VR眼镜玩,也可以不戴VR眼镜玩,给玩家更多的选择和更好的环境。我们现在目前的版本打开客户端,如果VR设备是接入的话,模式就自动变成VR环境,如果不戴头盔的话,就自动进入屏幕模式,两种模式都支持。

除了我们的游戏外,生化危机也是个很好的例子,它也有VR和非VR版本。这样的功能我觉得需要去做。

第一人称视角未必是最好的选择

能否介绍一下游戏目前在steam和Oculus平台上的情况如何,有什么可以和大家分享的?

朴祥植:我们现在还是在early access的状态,在steam里的评论中大多数是积极和支持的评论。

当然我们承认现在游戏还没有完善,需要有更多的内容加入。比如说新的角色、新的地图等等。而且适应西方用户的玩法、游戏态度,也需要一个过渡期。

Early access的意思是现在还没有完全开发完成,先向比较重度的游戏玩家公开,然后从他们那里得到反馈和数据,从而完善我们的游戏,这也是我们现在公开的目的。

根据用户反馈,我们学到了一件事,VR中第一人称未必是最好的选择,第三人称也可以是非常好的游戏。

比较每一次体验用户使用的时长,第一人称射击游戏很难超过30分钟,但是我们的普雷塔超过127分钟。一戴上头盔,玩家平均就要玩2个小时的游戏,是非常积极的一个数据。我们看到了第三人称MORPG在VR里的可能性。

这种体验就像是就像在桌子上摆一个人的模型,然后自己去操作,玩起来特别爽,特别逼真,这是以前屏幕上的MORPG所不能提供的体验。而且我觉得这种方式也特别适合MORPG来做,因为在VR中可以左右观察地图,这是一个非常好的体验。

这款游戏是否会考虑加入一些联网交互的内容?

朴祥植:已经有了。游戏中我们有Raid模式,一个大型boss,可以三个人一起组队攻击。这是我们已经支持的游戏内容。然后我们接下来会升级的一个部分是,根据任务或者说故事线索来推进。就像《暗黑破坏神》那样,和朋友一起进行一个故事,共同完成任务。

在交互的过程中,玩家与玩家之间的交流,用文字是很困难的。为了解决这个问题,很多公司采取的形式是语音。我们当然会支持这样的功能。

《普雷塔》是一款很重度的游戏,刚才你也提到,玩家玩这款的游戏一次的平均时长超过120分钟,但其实现在像HTC和Oculus的设备长时间佩戴是会有负担的,你们是如何看待这个问题的?

朴祥植:我想提到两点。首先硬件是进化的,机器会做得更轻、更薄、更透风,这是必然的进化过程。第二如果用户喜欢这款游戏的话,数据可以证明,他们愿意忍受这个麻烦去玩这款游戏。我们一开始也是有这样的担心,但是没想到很多人愿意戴着头盔玩这个游戏两三个小时,这也是让我们非常惊讶的行为。

技术支持跨平台模式,从而接触更多消费者

我们之前与CCP Games(《EVE》的制作团队)的创始人交流,他提出一个观点,就是VR游戏的研发周期超过六个月,是不赚钱的,无法收回成本。普雷塔这款游戏,一开始的定位就是重度游戏,研发周期超过一年半,那么这款游戏是为了盈利,还是为了打造品牌?

朴祥植:这是非常正确的观点。目前的VR市场还是这样的,比如投五六十万人民币做出一款游戏,赚个一两百万。从项目规模的角度来看。小规模的游戏,做一下,卖给人家,二三十块钱,一百块钱左右的话,人家乐意去买,还是有市场支持这个需求的。

我们已经招了300万美元的投资,花了一年半的时间,要收回这个成本是有难度的。但并不意味这是不可能的事情。我们最重要的策略是多平台模式,比如说Play Station、PC和手机都可以玩我们的游戏,这是别的VR游戏不能做到的。

关键在于,我们已经有了技术上的突破,所以才能做到这点。其中一个例子是优化问题,例如手机的硬件性能并不能跟PC端比,但是VR你也知道是个非常吃资源的类型,MORPG更是如此。如果要让MORPG在移动端运行的话,优化的技术是非常非常关键的。我们花了很长时间做好了这个技术,就是为了要面向更大的市场,这也是我们一开始的时候就持有的一个战略方向。

小项目吃小利润确实是VR游戏目前的状态。而我们虽然现在投入了大量的资本,但我们也面向更大的市场,所以我们是可以期待盈利的。

VR行业早期,还存在很多的问题,包括变现难,那么我们如何去看待这样一个现状?

朴祥植:最关键的还是游戏黏度的问题,需要有更多的人更长时间地去玩VR游戏。目前的VR游戏的种类偏向太重,主要是以第一人称射击游戏为主,所以黏度有一个上限。

但我们认为RPG可以成为一个突破口。包括我们在很多国内外的开发团队都想把RPG做好。我们的《普雷塔》虽然不能说是一个完美的作品,但从用户的反馈和数据来看,确实是很有潜力的一个项目。比如说,它的retention,也就是留存率很高。我们很期待能够给大家提供一些启发,并成为下一代VR游戏开启新篇章的公司。

接下来Illion在产品开发方面有没有什么别的计划?

朴祥植:正在和一家公司进行协商,也许我们下一个项目是高达。高达是BANDAI的IP,他们正在普及线下体验店,我们正在讨论在线下体验店普及的一个体验型的游戏。

韩国游戏市场寡头垄断、对VR敬而远之

目前韩国VR产业的发展状况如何?

朴祥植:韩国应该是“敬而远之”的态度。在韩国大家知道有这么个东西叫“VR”,但是能够在家里、在公司里体验VR的并不多,包括VC在内。因为没有很好的环境和销售网络,让韩国的大众可以体验VR,现在韩国人对VR是比较陌生的态度。所以我们从一开始的目标就不是韩国市场,而是欧美或者中国市场。我们针对的目标市场都在海外,所以我们也在美国洛杉矶设立了一个子公司。

韩国投资行业对于VR,尤其是对待游戏行业的态度也是处于观望的态度,VC投资游戏的并不多。游戏是拿谁的钱来做呢?发行商的钱,而且很少有很大的投资来做游戏。有个别的VC对游戏特别专注的,他们会带几个VC一起投。总的来说,整体是一个观望的态度。

韩国这边做VR游戏的团队多吗?

朴祥植:以前多,现在不多了。其实现在韩国做手游的也不多了,寡头垄断的现象还是比较明显的。

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