随着技术的进步,全球无线VR头显的数据传输每年都将以650%的速度增长,从今年的2500PB增长到21000PB。

Juniper Research《2017-2022年VR市场:硬件、内容和配件调查》的作者James Moar对913VR表示:“数据消费将会超过28000PB,当这些数据和分体式VR头显相结合的时候,对于有线和无线网络来说都是不小的压力。VR需要快速的数据传输速度才能够有效地传输内容。到2021年,VR设备对于数据的传输量预计将超过4K。市场对于高质量图形以及刷新率的需求将驱动这一切。随着VR变得越来越主流,图形质量和刷新率是一个发展中的问题。”

“虽然我们预计大部分的VR播放会通过Wi-Fi,不过蜂窝网络还是需要提供额外的能力来处理额外的数据消耗。”

为了能够让VR更易于访问,该报告建议将网络运营商和宽带提供商引入VR标准。Juniper认为,当考虑像最小帧速率和分辨率这类的规格问题时,我们通常需要将未来几年的数据需求也考虑进去。此外,视网膜中央漏斗渲染技术也降低了数据的处理量,该技术在今后应该成为通用技术。

到目前为止,游戏一直是VR产业的焦点,沉浸的游戏体验一直是其目标。这些游戏通常被局限在了单一的VR平台,虽然目前已经有一些跨平台的游戏开始出现。除了少数一些主机VR游戏之外,大部分VR游戏的价格均要低于一些顶级VR游戏的价格。要让市场真正能够支撑3A VR游戏还需要几年的时间。

不过,还有一些媒体在生产VR内容以及为平台调整现有的内容。有趣的是,提供VR服务的媒体并非是来自多媒体公司,而是流媒体服务商(如Netflix或YouTube)或者是独立的应用程序。不过Juniper预计,更大的媒体公司将需要使用这些渠道,至少在短期内,公司需要这些渠道来获得观众群体。

除了提供传统电影和叙事的360度体验之外,还有一些迹象表明,VR电影开始有自己的叙事形式:活性媒体。

Moar表示,社交VR处于上升阶段。Facebook和微信目前都在开发VR平台以及一些VR游戏,最有名的就是《Star Trek: Bridge Crew》,该游戏有一些社交属性。这些平台通过提供新的社交互动,目的是让更多的用户能够进入VR生态系统。