对于虚拟现实或者其他任何一种革命性的新平台而言,遭遇道德困境总是难以避免的,比如技术本身制造的模式转变(比如互联网和知识产权持有人)。而具体到VR,问题就变成了我们在这个平台上制作出的沉浸式内容上面:VR内容的真实程度应该停留在哪?多真实才算是太过真实?

VR是第一种能够取得用户100%关注度的媒介,因为他们在体验式无法查看手机、和朋友聊天、甚至是不经意地撇见房间内的环境。

VR开发者所制作的内容是否存在损害心理甚至生理的潜在风险?不择手段的开发者是否会采取对待互联网内容的相同方式来利用这种新媒介?

虚拟现实产业的发展速度相当之快,其所创造的收益在今年预计会达到70亿美元,并在2021年达到750亿美元。而VR内容制作方面的道德和责任是我们之前从未体验过的。简单来说,我们现在正在以一种随意的态度对待自己的大脑。这听上去不仅让人兴奋,也很渗人。

对于VR开发者而言,他们在进行内容开发时应该考虑到以下三个方面。

沉浸感

沉浸感是VR最大的特点,它会让体验者全身心地投入到影片、游戏、或者其他体验当中,而这种沉浸感对体验者感观和情绪的强化都是其他任何媒介所达不到的。一个特别的例子是,当VR内容变得暴力或恐怖时,体验者不能把视线挪开或者离开房间。

VR内容开发者可以利用这一点来让体验者参与其中,让他们沉浸在另一个世界、概念和故事当中,对于广告营销而言,VR也能把品牌认知度提高到全新的层次。

从道德角度看,内容制作者需要认识到VR的意义,确保自己不会负面地利用该平台这种独特的品质。随着故事互动技术的发展,体验者也就可以真正参与到故事当中,而这种沉浸感所能产生的影响也会进一步深化。

认知关注

正如上文提到的,VR是唯一一种能让体验者提供100%注意力,且需要主动观看的媒介。这种程度的参与性对于品牌和原创内容制作者而言是相当有吸引力的。但对于任何一种VR体验而言,研究体验当中所产生的压力等级/时间以及潜在的心理影响是非常必要的。

根据相关的科学研究,VR体验对人脑所产生的作用有正面也有负面的。开发者要如何利用这些数据那就全凭个人了。在未来,VR内容开发者和经销商最终应该会采取和游乐园相同的措施,通过弃权声明来避免承担风险责任。

使用VR可能存在的风险包括心脏病发作、情绪困扰和精神疲惫。但和对待游乐园的态度一样,大多数人还是会去承担这些发生机率并不高的风险,并以此换取愉悦和兴奋感。

评级

大部分VR应用商店都拥有自己的评级系统。自今年3月起,国际年龄评级联盟(IARC)的规则也开始适用于所有VR体验。VR体验的国际评级系统会将责任放在用户身上,让他们自己决定自己想要(或允许其他人)消化的内容类型。如此一来,内容制作者身上的压力也就被减轻了。

由于VR评级系统的规则与电影/电视类似,VR开发者会很清楚什么样的内容会影响作品所获得的评级,这样他们能够在理想的评级之内发挥自己的极限。

除了制作出令人兴奋的新体验,VR开发者也应该遵守这套评级系统,以便想适合的年龄层用户提供理想的内容。这样做可以让用户不必面对自己还没有准备好要消化的内容,从而让他们获得更高层次的享受,并进一步推动VR产业的发展。

总的来说,随着VR产业的增长和更多内容的产出,开发者更应该肩负起更多的道德责任。这项新技术的潜力相当巨大,通过合理的方式,可能存在的负面影响会被降至最低。

来源:The Next Web